Квест [3]

Идеальный квест, с моей точки зрения, должен обладать следующими основными особенностями. Во-первых, если где-то в не совсем (или совсем не) очевидном месте надо щелкнуть мышкой, то в этом месте должна быть искорка. В идеале она должна появляться не сразу (вдруг вы и так догадаетесь, где щелкать, а после определённого периода бесполезной активности игрока. Или, скажем, когда мышка просто замерла на долгое время, или когда совершаются действия, которые не приближают игрока к цели. Во-вторых, в целом, если игрок надолго застревает в определённом состоянии (а любой квест - это конечный автомат, машина состояний), то через несколько минут ему можно дать автоматическую подсказку. Не должно быть фатальных ошибок - очень грустно переигрывать многочасовой квест с самого начала, если в финальной сцене не хватает гвоздя, который вы не взяли с полки в самом начале игры. Любое допустимое действие или должно быть обратимым, или приближать игрока к цели. Исключение - действия, влекущие немедленную смерть героя, но сопровождаемые зарабатыванием достижения или, как минимум, забавным комментарием. Игры с разветвлённым сюжетом должны быть сделаны так, чтобы ветвление сюжета хоть как-то было понятно в процессе игры, а не в самом её конце. Размерность квеста - количество предметов, локаций и действий, доступных в каждый момент времени, не должна превышать разумных величин. Никто не будет перебирать тысячи комбинаций вещей в инвентаре. И, наконец, сложность задач должна постепенно нарастать, но не до абсолютно нерешаемых загадок. Такие игры даже существуют. Но их очень и очень немного. А жаль.