Квест [8]

Любой квест состоит из некоторого количества локаций. Даже если это очень большое непрерывное пространство, обычно оно как-то сегментировано на отдельные зоны. И одним из приёмов ограничения размерности квеста является как раз ограничение на переход между локациями. Когда, по мере продвижения по игре, количество локаций становится слишком большим, обычно тем или иным сюжетным образом закрывается доступ в наиболее ранние из них. Героиня (или герой) едет куда-то на машине, поезде, самолёте, ракете, и предыдущие комнаты, города, страны, планеты становятся недоступными как бы естественным образом. Иногда, впрочем, герой (или героиня) обретают как бы эзотерический разум и сообщают игроку, что “мне сейчас не надо идти в эту сторону” и правда не идут, сколько их мышкой не уговаривай и сколько клавишами не подстегивай. Для игр с открытым миром, где всегда можно зайти куда угодно, таким способом, конечно, размерность не ограничить. Наверное, поэтому сложные головоломки в них встречаются гораздо реже.