Квест [10]

Квесты с точки зрения жизни персонажа бывают трех основных видов. Самые мягкие и щадящие для игрока - квесты без смерти (а также без неправильных действий в целом). Это означает, что все действия, которые игроку удаётся совершить, по определению являются корректными, и даже если кажется, что я сделала что-то лишнее, на самом деле это не так. Допустим, есть один ключ и два сундука - какой открывать? В квесте первого рода неважно какой - второй ключ рано или поздно отыщется неподалёку. Квесты со смертью (как ни странно, в эту категорию попадают многие юмористические квесты и классики жанра) допускают смерь персонажа в результате каких-либо некорректных действий. При этом имеет смысл периодически сохранятся в ключевых точках (знать бы ещё какие это - ключевые точки). Потому что как только будет сделано неправильное действие, это неизбежно приведет к проигрышу, и если сохраниться после этого действия, придётся переигрывать с самого начала. Но обычно в таких квестах смерть (или проигрыш) наступает достаточно быстро после неверного телодвижения, и это не доставляет особых проблем. Хуже всего квесты с ошибкой, когда можно не сделать какое-то важное действие, и это впоследствии приведет к проигрышу. Не обязательно к смерти - можно просто застрять где-то в середине игрушки без шансов пройти её до конца. Простой пример - в стартовой локации есть шкафчик, и надо взять ключ. Потом локация оказывается недоступной, и тут откуда ни возьмись появляется замочек к этому ключику. А уже открыть-то его и нечем! К счастью, в последнее время подобных игрушек выходит всё меньше и меньше. Разработчики становятся мягче к людям, которые платят за игры реальные деньги. В принципе, я с таким подходом согласна, но не могу не вспомнить Space Quest I, где надо было за 10 минут покинуть гибнущий космический корабль и не забыть ни одного критического предмета, без которого завершить игру просто не получится…