Квест [11]
Что-то зацепила меня тема компьютерных приключений. Наверное (и даже наверняка) потому, что в этой самоизоляции особо больше ничем заниматься и не хочется. Хочется доиграть игры до конца, которые начаты достаточно давно. Тут уместно порассуждать о том, что такое конец игры. Раньше, у линейных квестов, конец (я имею в виду, конечно, счастливый конец) обычно был только один. Когда приключения стали превращаться в нелинейные. то есть многовариантные, и концов стало больше чем один. Чтобы еще больше затянуть игрока проходить одну и ту же игру несколько раз, добавили механизм достижений. При этом их иногда специально делают именно такими, чтобы их в принципе нельзя было заработать за одно прохождение. Концовки же сами по себе, как правило, завязаны на выполнение строго определённых действий, в пределе - на достижение вполне конкретных числовых показателей. Например, на достижение уровня репутации (или доверия) у определенного игрового персонажа или фракции или гильдии. И тут возникает вопрос о праве на ошибку. Если для достижения этой цели, скажем, надо сделать пять правильных действий из пяти, с этим можно ещё как-то жить. Но если это сотня из ста - то игра превращается в хождение по минному полю, и любая одиночная ошибка приведет в конце игры к нейтральной или даже отрицательной концовке. Мне вот кажется, что при программировании подобных механик надо закладывать 10% на возможные отклонения от идеального прохождения, иначе это будет слишком скучным. А если игра является скучной, она ведь перестаёт быть игрой, не так ли?